
A Gamers Club completa uma década em 2026 com a meta de alcançar R$ 20 milhões de faturamento na vertical B2B, que conecta marcas ao público gamer por meio de campeonatos, conteúdos e ações customizadas. Fundada em 2016 para organizar o cenário competitivo de Counter-Strike no Brasil, a empresa expandiu sua atuação e hoje combina receitas de assinatura, mídia e projetos com marcas. No B2C, sustenta mais de 1 bilhão de minutos jogados no último mês e se posiciona como uma das maiores produtoras de conteúdo ao vivo da América Latina.
O modelo de negócios se divide em duas frentes com peso semelhante. De um lado, a receita vem da assinatura de jogadores que utilizam servidores próprios, participam de mais de 500 torneios por ano e acessam recursos como matchmaking por nível de habilidade. De outro, a empresa monetiza a base por meio de projetos customizados para marcas e desenvolvedoras de jogos, que incluem organização de campeonatos, transmissões em estúdio e venda de inventário publicitário durante as partidas.
A origem da Gamers Club ajuda a explicar essa construção. A empresa foi criada por jogadores profissionais e entusiastas de Counter-Strike – entre eles, Gabriel “FalleN” Toledo, um dos nomes mais conhecidos do cenário mundial – em um momento em que o cenário competitivo brasileiro ainda era fragmentado. “Naquela época, o mercado era desorganizado e existia uma oportunidade de criar uma solução que estruturasse esse ambiente”, afirma Yuri “Fly” Uchiyama, CEO e cofundador da companhia.
A proposta inicial era resolver dores básicas da comunidade, como acesso a treinamento e a adversários de nível semelhante. “Criamos uma plataforma para que as pessoas pudessem, primeiramente, assistir vídeo-aulas. Depois, desenvolvemos uma funcionalidade para que os usuários encontrassem adversários com quem treinar”, diz. Com o tempo, a empresa incorporou um algoritmo próprio de nivelamento por habilidade e passou a estruturar seus próprios campeonatos.
Desde o início, o modelo já nasceu com monetização. “A gente precisava criar produtos que o usuário tivesse interesse em pagar. Fizemos o produto freemium, mas já com o modelo de assinatura funcionando”, afirma Fly.
A construção da frente B2B
A escolha por um caminho mais próximo do bootstrapping, em vez de depender exclusivamente de patrocínios, abriu espaço para o crescimento do modelo B2B. Com comunidade ativa e infraestrutura já estabelecida, a Gamers Club passou a transformar capacidades internas em produto.
A primeira forma de monetização foi a venda de anúncios para esse público. Com o tempo, a iniciativa evoluiu para serviços mais complexos, como a organização de campeonatos para marcas e desenvolvedoras de jogos. O movimento passou a atrair também publishers interessadas em replicar, em outros títulos, o ecossistema que a empresa havia estruturado inicialmente no Counter-Strike.
Embora trabalhe com formatos recorrentes, como torneios e transmissões, a Gamers Club adapta os projetos às demandas de cada cliente. “O campeonato é de prateleira, mas a forma de execução varia de acordo com as necessidades do parceiro”, explica Fly. A transmissão acontece em estúdio próprio, com cenografia customizada, e pode ser veiculada nos canais da Gamers Club ou em formato white label no canal do parceiro.
A estratégia busca equilibrar anúncio e engajamento da comunidade. “Ao longo do tempo, fomos lapidando o modelo para entender como construir uma jornada junto com os anunciantes para que isso também fomente o B2C”, explica o CEO. Parte do orçamento do projeto é destinada à criação de premiações para jogadores amadores, de forma que a marca não apareça apenas como anunciante, mas como parceira do desenvolvimento da base.
Por trás dessa operação está uma infraestrutura própria, com servidores dedicados e sistemas de matchmaking entre jogadores. Hoje, essa tecnologia é utilizada exclusivamente pela Gamers Club, mas Fly não descarta abrir novas frentes no futuro. “Talvez faça sentido a gente alocar parte dessa infraestrutura para outras empresas interessadas em jogos. Ainda não é o momento, mas quem sabe no futuro”, pontua.
A Gamers Club mantém parcerias com publishers como Epic (Fortnite), Riot (League of Legends, Valorant, Wild Rift), Valve (Counter-Strike), Garena (Free Fire) e Tencent (PUBG Mobile). No lado das marcas, reúne empresas como Itaú, Red Bull, Intel, Samsung, Vivo e Banco do Brasil.
Atraindo investidores
Em 2017, a Gamers Club recebeu seu primeiro investimento, em uma rodada de valor não divulgado liderada pela Canary. Em 2020, a startup foi adquirida pela norte-americana Immortals, dando origem à Immortals Gaming Club e marcando a entrada da operação brasileira em um grupo global de e-sports. Fly e os demais co-fundadores permaneceram na operação, mas como sócios minoritários.
Em 2023, a empresa se fundiu com a DigitalReef, criando a Siprocal, uma nova holding de jogos e mídia digital. Com a operação, a Immortals deixou de figurar como controladora direta da plataforma brasileira.
Hoje, a Gamers Club segue operando no Brasil como parte do grupo Siprocal, mantendo sua posição como um dos principais hubs competitivos de Counter-Strike na América Latina.
Potencial de mercado
A indústria de e-sports no Brasil é a maior da América Latina e está entre as 15 maiores do mundo – e segue em expansão. O faturamento do setor saltou de US$ 32,9 milhões em 2015 para US$ 251,6 milhões em 2022 – um avanço de quase 665% em sete anos, segundo dados da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Games (Abragames).
Ao contrário de outras empresas do setor, a Gamers Club não compete diretamente com desenvolvedoras de jogos. “Nós consideramos as publishers como parceiras porque nós não desenvolvemos jogos”, afirma Fly. A empresa se posiciona como uma camada intermediária entre jogadores, marcas e desenvolvedoras, conectando esses diferentes lados do ecossistema.
Ele observa que, na prática, a concorrência aparece de forma fragmentada. Estúdios de transmissão e empresas que organizam campeonatos disputam partes do negócio, mas não o conjunto da operação. Segundo Fly, a maioria desses players atua em frentes específicas, sem integrar as diferentes verticais. “Não enxergo concorrentes no Brasil para a Gamers Club como um hub de soluções. Há quem ofereça uma vertical de negócio, mas nenhuma outra tem o ecossistema completo.”
No cenário global, a principal referência é a FACEIT, plataforma fundada em Londres com foco em Counter-Strike e posteriormente expandida para outros jogos competitivos. A empresa conecta marcas, jogadores e desenvolvedoras por meio de tecnologia proprietária e serviços voltados ao ecossistema de e-sports.
Embora o Brasil concentre cerca de 80% da operação, a Gamers Club também está presente em países como Argentina, Chile, Uruguai e Paraguai.
Em 2026, a expectativa da Gamers Club é superar os R$ 20 milhões de receita na frente B2B, por meio de ações exclusivas, geração de conteúdos, eventos e campeonatos. Em paralelo, a companhia espera melhorar a experiência do usuário B2C. “Sem ele não existe assinatura, comunidade, anunciante, nem espectador”, diz Fly.
A empresa também espera aumentar a engrenagem entre B2B e B2C, criando mais projetos com marcas que tenham impacto na comunidade e convertam os objetivos dos parceiros. Com isso, a Gamers Club projeta crescimento de 30% no faturamento global nos próximos três anos, combinando as receitas dos dois modelos de negócio e reforçando a interdependência entre comunidade e monetização.
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